المُتغيِّراتُ البرمجيةُ في برمجيةِ سكراتش
(Scratch Variables)
برمجية سكراتش Scratch لغة برمجة تساعد على إنشاء مشاريع الرسوم المتحركة والألعاب والقصص التعليمية بسهولة وطريقة ممتعة
المُتغيِّراتُ (Variables)
تُعَدُّ المُتغيِّراتُ جزءًا أساسيًّا في تصميمِ برامجِ سكراتش Scratch وتطويرِها.
تمرُّ عمليةُ تطويرِ البرنامجِ بمراحلَ عديدةٍ، تبدأُ بتجزئةِ المشكلةِ الأساسيةِ التي يرادُ إيجادُ حَلٍّ برمجيٍّ من خلال تقسيمِ المشكلةِ حيث يُمكِنُ التعاملُ معَ كلِّ جزءٍ على حِدَةٍ، ثمَّ تجميعُ الحلولِ الجزئيةِ وصولًًا إلى الحَلِّ المُتكامِلِ.
لتطبيقِ مراحلِ تجزئةِ المشكلةِ على لعبةِ كرةِ القدمِ، أتَّبِعُ الخطواتِ الآتيةَ:
1- اختيارُ الشخصياتِ والخلفياتِ المناسبةِ للعبةِ، وذلكَ عنْ طريقِ ما يأتي:
أ- اختيارُ الكائناتِ الأساسيةِ للعبةِ، مثلَ: اللاعبِ، والكرةِ، والمرمى.
ب- اختيارُ خلفيةٍ مناسبةٍ للعبةِ، مثلَ اختيارِ ملعبٍ لكرةِ القدمِ،
كما في الشكلَ ( 1 - 2 )
2- كتابةُ الأوامرِ البرمجيةِ ( Codes ) اللازمةِ لتشغيلِ لعبةِ كرةِ القدمِ، وذلكَ بإضافةِ اللَّبِناتِ التي
تؤدّي المهمتينِ الآتيتينِ، وتعملُ على تركيبِهِما:
أ- التحكُّمُ في الكائناتِ، وتحريكُها، وتغييرُ مواقعِها عندَ الحاجةِ.
ب- تحديدُ ما يحدثُ عندَ اصطدامِ الكائناتِ بعضِها ببعضٍ.
3 - تعديلُ قِيَمِ المُتغيِّراتِ وحفظُها، مثلَ زيادةِ مُتغيِّرِ الأهدافِ بمقدارِ ( 1) ثمَّ حفظِ القيمةِ الجديدةِ.
أ- تعريفُ المُتغيِّرِ:
هو مساحةٌ تخزينيةٌ في ذاكرةِ البرنامجِ توضَعُ فيها قيمةُ ما
ب- تسميةُ المُتغيِّرِ:
من شروط كتابة واختيار اسم المتغير :
- له اسمٍ فريدٍ يُعرَفُ بهِ وحدَهُ.
- دلالة الاسمِ على الهدف من المتغير في البرنامجِ ليُسهِّلُ فهمَه. مثل المساحة Area
- اختيارُ اسمٍ قصيرٍ للمُتغيِّرِ
- تجنُّبُ استخدامِ اسمٍ افتراضيٍّ للمُتغيِّرِ، مثلَ: (س) و(ص)
- يحتوي اسمِ المُتغيِّرِ على أحرفٍ، أوْ أرقامٍ، أوْ رموزٍ مُعيَّنةٍ (مثلُ _)
- اختيارُ اسمٍ للمُتغيِّرِ يكونُ إمّا كلمةً، وإمّا جملةً قصيرةً.
- اعتمادُ اسمِ المُتغيِّرِ إمّا بالعربيةِ، وإمّا بالإنجليزيةِ.
تُصنَّفُ نوعٍ للبياناتِ المُخزَّنةِ داخلَ المُتغيِّرِ، لأنواعٍ عديدةٍ، أبرزُها:
- العددُ الصحيحُ ( Integer ) : يُخزَّنُ العددُ الصحيحُ داخلَ المُتغيِّرِ، مثلَ: 1، 2، 3، 4.
- النصُّ ( String ) : يُخزَّنُ النصُّ داخلَ المُتغيِّرِ باستخدامِ الحروفِ أوِ الكلماتِ.
- القيمةُ المنطقيةُ (Boolean ) : نوعٌ منْ أنواعِ البياناتِ المُخزَّنةِ داخلَ المُتغيِّرِ، يأخذُ الصواب الخطأ.
خطواتُ إنشاءِ مُتغيِّرٍ في برمجيةِ سكراتش Scratch :
1- الضغطُ على علامةِ التبويبِ (المقاطعُ البرمجيةُ )الموجودةِ في الجانبِ الأيمنِ العلويِّ منْ واجهةِ البرمجيةِ.
2 - اختيارُ فئةِ (المُتغيِّراتُ Variables ) منَ القائمةِ.
3 - إنشاءُ مُتغيِّرٍ جديدٍ بالضغطِ على زِرِّ (إنشاءُ مُتغيِّرٍ)الموجودِ في الجزءِ العلويِّ منْ لوحةِ(المُتغيِّراتُ)
4 - تسميةُ المُتغيِّرِ بعدَ ظهورِ النافذةِ المُنبثِقةِ الخاصةِ بالاسمِ، وذلكَ بكتابةِ اسمِ المُتغيِّرِ المختارِ في حقلِ النصِّ
5 - تحديدُ نطاقِ المُتغيِّرِ إمّا خاصًّا للكائن نفسه أو متاحًا لجميعِ الكائناتِ
ما الفرقُ بينَ المُتغيِّرِ المحليِّ والمُتغيِّرِ العامِّ؟
عند اختيار خيارَ (لجميعِ الكائناتِ)أصبحَ المُتغيِّرُ عامًّا؛ ما يعني إمكانيةَ تغييرِهِ أوِ الوصولِ إليْهِ منْ أيِّ كائنٍ في المشروعِ، بِغَضِّ النظرِ عنِ الكائنِ الذي أُنشِئَ عليْهِ.
أمّا عند اختيار خيارَ (هذا الكائنُ فقطْ) فإنَّ المُتغيِّرَ يصبحُ محليًّا؛ أيْ لا يُمكِنُ تغييرُهُ أوِ الوصولُ إليْهِ إلّّا منَ الكائنِ الذي أُنشِئَ عليْهِ.
بعدَ إنشاءِ المُتغيِّرِ في برمجيةِ سكراتش ( Scratch ) يُمكِنُ تحديدُ قيمتِهِ باستخدامِ اللَّبِناتِ المُخصَّصةِ لذلكَ على النحوِ الآتي:
1- منحُ المُتغيِّرِ قيمةً، من خلال سحبِ لَبِنةِ تحديدِ القيمةِ إلى منطقةِ العملِ، ثم ادخال قيمة مبدئيا
2- تغييرُ القيمةِ داخلَ المُتغيِّرِ، وذلكَ بسحبِ لَبِنةِ تغييرِ القيمةِ إلى منطقةِ العملِ، ثم ادخال مقدار الزيادة أو النقصان
في ما يأتي بيانٌ للَّبِناتِ التي يُمكِنُ استخدامُها في التعاملِ معَ المُتغيِّرِ والتحكُّمِ فيهِ:
1. لَبِناتُ إظهارِ المُتغيِّرِ وإخفائِهِ
2. لَبِناتُ تحديدِ قيمةِ المُتغيِّرِ
3. لَبِناتُ تغييرِ قيمةِ المُتغيِّرِ
استخدامُ المُتغيِّراتِ في البرامجِ
هناك طرائقَ أُخرى لاستخدامِ المُتغيِّراتِ في البرامجِ.
1- استخدامُ المُتغيِّراتِ في لَبِناتِ العملياتِ الحسابيةِ ولَبِناتِ العملياتِ المنطقيةِ:
يُبيِّنُ الشكلُ ( 1- 4 )صورًا مختلفةً لبعضِ لَبِناتِ العملياتِ الحسابيةِ ولَبِناتِ العملياتِ المنطقيةِ:
لَبِناتُ العملياتِ الحسابيةِ لَبِناتُ العملياتِ المنطقيةِ
منَ الأمثلةِ على استخدامِ هذا النوعِ منَ المُتغيِّراتِ: إنشاءُ برنامجٍ لإيجادِ مساحةِ المستطيلِ وَفقَ المعادلةِ الآتيةِ:
المساحةُ= الطولَ X العرضِ
2 - استخدامُ المُتغيِّراتِ في لَبِناتِ العملياتِ لدمجِ النصوصِ:
يُمكِنُ دمجُ النصوصِ معًا بحيثُ تَظهرُ نصًّا واحدًا باستخدامِ لَبِنةِ ( اربطْ )
مثال ربط الاسم الأول مع اسم العائلة
المواطنةُ الرقميةُ:
يتعيَّنُ عليَّ مراعاةُ ما يأتي بعدَ دراسةِ موضوعِ(المُتغيِّراتُ البرمجيةُ في برمجيةِ سكراتش) :
- التفاعلاتُ الإيجابيةُ: تُعزِّزُ برمجيةُ سكراتش التفاعلَ الإيجابيَّ بينَ المُستخدِمينَ.
- التعلُّمُ المُستمِرُّ: تساعد البرمجية في تعلُّمِ المهاراتِ الرقميةِ والبرمجيةِ الجديدةِو مُواكِبة التطوُّراتِ التكنولوجيةِ.