اختبار نهائي مهارات رقمية فصل ثاني

  1. جميع أجهزة إنترنت الأشياء تحتاج إلى اتصال دائم بالإنترنت لتعمل بشكل صحيح

    • صحيح
    • خاطئ
  2. تُصنف طبقة  تجريد البيانات Data Abstraction Layer ضمن بنية الطبقات الثلاث الأساسية لنظام إنترنت الأشياء

    • صحيح
    • خاطئ
  3. الحوسبة المتضمنة (Embedded Computing) هي أنظمة حاسوبية ضخمة مصممة لأداء مهام عامة وغير محددة مثل الهواتف الذكية والساعات الذكية 

    • صحيح
    • خاطئ
  4. تقنية  زيجبي  (Zigbee) تُعد الخيار الأمثل لتطبيقات إنترنت الأشياء (IOT) في المنازل الذكية  والمصانع

    • صحيح
    • خاطئ
  5.  المساعدات الصوتية للتفاعل الصوتي مع المحتوى هو من الأمثلة على أدوات المساعدة الذكية في مجال التعليم 

    • صحيح
    • خاطئ
  6.  الحاجة لبنية تحتية أرضية معقدة  من أبرز المزايا شبكة إنترنت الأشياء المعتمدة على الأقمار الصناعية 

    • صحيح
    • خاطئ
  7. تشمل بروتوكولات التشفير والأمان في  شبكة إنترنت الأشياء المعتمدة على الأقمار الصناعية  التشفير والتوثيق وضمان النزاهة 

    • صحيح
    • خاطئ
  8. تحتاج منصات الفيديو والمؤتمرات المرئية  مثل ( Skype )   في انظمة إنترنت الأشياء IOT   إلى اتصال واي فاي Wi Fi ثابت وقوي لأنها تنقل الصوت فقط  في الزمن الحقيقي (الفعلي ) 

    • صحيح
    • خاطئ
  9. طبقة الحوسبة الطرفية / الحوسبة الضبابية  هي الطبقة الرابعة من بِنية الطبقات السبع لنظام  إنترنت الأشياء 

    • صحيح
    • خاطئ
  10. روبوتات إزالة الألغام هي من استخدامات الحوسبة المتضمنة (المدمجة ) لمعالجة إشارات الحساسات المدمجة في مجال الطائرات بدون طيّار 

    • صحيح
    • خاطئ
  11. تعمل تقنية البلوتوث والزيجبي عالمياً على نطاق تردد مشترك هو

    • 5.0 GHz
    • 2.4 GHz
    • 1.2 GHz
    • 900 MHz
  12. واحدة من الآتية تُعد من سلبيات الاعتماد الكلي على إنترنت الأشياء:

    • توفير الطاقة
    • تحسين جودة الحياة
    • زيادة الأتمتة
    • فقدان بعض الوظائف التقليدية
  13. الطبقة التي تعتبر  حلقة الوصل بين المعالجة الأوََّلية والتخزين الطويل الأمد  مما يجعلها
    ركيزة أساسية مُهِمَّة في دعم كفاءة النظام وضمان استمراريته هي:

    • تجميع البيانات( Data Accumulation)
    • الشبكة ( Network)
    • الإدراك (Perception )
    • التطبيقات ( Applications)
  14. أهم ما يميز  إنترنت الأشياء عبر الأقمار الصناعية عن الشبكات الأرضية هو:

    • رخص الثمن
    • انعدام زمن الوصول
    • سرعة نقل البيانات
    • شمولية التغطية الجغرافية
  15. في بِنية إنترنت الأشياء  تُعتبر "الحسّاسات Sensors" جزءاً  من الأجهزة في طبقة :

    • الإدراك
    • الشبكة
    • النقل
    • التطبيقات
  16. النظام الذي يوفر إحداثيات الموقع والسرعة والوقت بدقة عالية هو : 

    • Zigbee
    • GPS
    • RFID
    • Bluetooth
  17. الجهاز الطرفي الذي يقوم بتحويل الإشارات الكهربائية إلى حركة ميكانيكية أو مُتغيرات فيزيائية يسمى:

    • حساس (Sensor)
    • معالج (Processor)
    • مُشغّل (Actuator)
    • بوابة (Gateway)
  18. تتميز الحوسبة المتضمنة في الطائرات من دون طيار  (Drones) بقدرتها على 

    • التنقل عبر مساحات واسعة ضمن الملاحة المستقلة
    • التقاط صور دقيقة بالاشعة تحت الحمراء والطيف المتعدد ضمن تكامل المستشعرات
    • تنفيذ مهام معقدة بصورة ذاتية فعالة
    • جميع ما ذكر
  19.  واحد من الآتية ليس من مكونات تقنية الـ RFID : 

    • علامات الرقاقات(Tags)
    • نظام التطبيق/المعالجة (Application)
    • قارئ الرقاقات (Reader)
    • القمر الصناعي (Satellite)
  20. من مبادئ تقنية البلوتوث والتي تمكّن المستخدم من إرسال الاوامر من جهازه المحمول مثل تشغيل الأجهزة وإغلاقها وإرسال البيانات 

    • اكتشاف الأجهزة
    • التفاعل والتحكم
    • البث الدوري
    • تأسيس الاتصال
  21. المقصود بـ "حيز الحالة" (State Space) في سياق حل المشكلات ، هو:

    • الوقت المستغرق للوصول إلى الحل
    • نموذج يمثل جميع الحالات الممكنة للمشكلة والروابط بينها
    • العقدة التي تمثل الهدف النهائي فقط
    • عدد الخطوات الفعلية التي اتخذها البرنامج
  22.  في شجرة البحث، تسمى الحالة التي يبدأ منها البحث بــ:

    • الحالة الهدف
    • الحالة الابتدائية
    • الاقتران الاستدلالي
    • المسار
  23.  الوظيفة الأساسية لـ "الاقتران الاستدلالي ، هي :

    • فحص جميع المسارات الممكنة دون استثناء
    • تقديم تقدير أو نصيحة لتوجيه البحث نحو الهدف بكفاءة
    • مسح البيانات من ذاكرة الحاسوب
    • زيادة تعقيد شجرة البحث
  24. في لعبة (XO)، قيمة التقييم التي تعيدها الوظيفة winner_check إذا فاز الذكاء الاصطناعي (X) هي :

    • تعيد القيمة "O".
    • تعيد القيمة "draw".
    • تعيد القيمة "X".
    • تعيد القيمة "none"
  25. الخوارزمية التي  تُصنف ضمن "طرائق البحث العمياء" ، هي :

    • البحث في العمق أولاً والبحث في العرض أولاً.
    • خوارزمية البحث التنافسي (MiniMax).
    • خوارزمية (A* Search).
    • البحث الاستدلالي الموجه.
  26. في خوارزمية (MiniMax)، ماذا يحاول اللاعب (MIN) أن يفعل؟

     

    • تعظيم قيمة اقتران التقييم للوصول لأفضل حالة له
    • تقليل قيمة اقتران التقييم (الوصول لأقل قيمة ممكنة)
    • إنهاء اللعبة بالتعادل دائماً
    • منع اللاعب (MAX) من التحرك نهائياً
  27. تعتمد لعبة "لغز الأرقام الثمانية" (8-Puzzle) في البحث الاستدلالي غالباً على حساب:

     

     

    • مسافة مانهاتن (عدد الحركات المطلوبة لكل مربع للوصول لمكانه(
    • سرعة معالجة البيانات في الثانية
    • حجم المربعات المستخدمة في اللعبة
    • عدد المربعات الفارغة فقط
  28. ماذا يحدث عند تجاهل بعض أجزاء شجرة البحث في البحث الاستدلالي؟

     

    • يتوقف البرنامج عن العمل
    • تزيد فرصة إيجاد الحل الأمثل بشكل مؤكد
    • يتم تقليص مساحة البحث وتوفير الوقت والجهد
    • يفقد البرنامج القدرة على الوصول للهدف
  29. في لغة بايثون، ما هي الوظيفة (Function) التي تُستخدم لتحديد "أفضل حركة" للذكاء الاصطناعي؟

     

     

     

    • ( )board _print
    • ( ) move _best
    • ( ) input
    • ( ) split
  30. أحدى الآتية  يُعد مثالاً على "المشكلات القياسية" (Standardized Problems) في الذكاء الاصطناعي ، وهو :

     

    • تشخيص الأمراض الطبية المعقدة
    • لعبة (XO) ولعبة الأرقام الثمانية (8-Puzzle).
    • تصميم بنية تحتية لمدينة ذكية.
    • إدارة سلاسل التوريد العالمية
  31. أيُّ الخوارزميّات الآتية تُستخدم في البحث التنافسيِّ في الألعاب الثنائيَّة مثل لعبة XO ؟ 
     

    • خوارزميَّة البحث بالتفرُّع والحدود
    • خوارزميَّة البحث العشوائيِّ
    • خوارزميَّة البحث بالعمقDFS
    • خوارزمية Minimax
  32. في خوارزميَّة Minimax ، إذا كانت العُقدة من نوع MAX ، فإنَّها تختار:
     

    • القيمة الصغرى من أبنائها.
    • القيمة الوسطى من أبنائها
    • أيَّ قيمة بشكل عشوائيٍّ
    • القيمة العظمى من أبنائها
  33. خوارزميَّة Alpha–Beta Pruning تهدف إلى:
     

    • تغيير القيم الناتجة عن خوارزميَّة Minimax
    • تقليل عدد الحالات التي يت تقييمها من دون التأثير على النتيجة
    • استبدال خوارزميَّة BFS
    • زيادة عدد الحالات التي يتمُّ تقييمها
  34. في لعبة  8-Puzzle ، أيُّ الإجراءات الآتية غير ممكن إذا كانت المساحة الفارغة في الزاوية اليسرى العليا؟
     

    • تحريك المساحة الفارغة إلى الأسفل
    • تحريك المساحة الفارغة إلى اليمين.
    • تحريك المساحة الفارغة إلى اليسار
    • تحريك المساحة الفارغة إلى الأعلى
  35. أيٌّ ممّا يأتي يُعدُّ ميزة لخوارزميَّة البحث في العمق أوّلًا (Depth-First Search)
     

    • دائمًا يجد الحلَّ الأمثل بأقلِّ تكلفة
    • يستكشف العُقَد جميعها في المستوى نفسه قبل التعمُّق
    • يتطلب ذاكرة أق مقارنة بالبحث في العرض أولا
    • يعتمد على دالَّة استدلاليَّة لتقليل عدد العُقَد المستكشفة
  36. في خوارزميَّة A* Search ، ما الذي يمثِّله (f(n:
     

    • التكلفة الفعليَّة للوصول إلى العُقدة n من الحالة الابتدائيَّة
    • مجموع التكلفة الفعلية والتقدير الاستدلال للعُقدة n
    • عدد الحركات الممكنة من العُقدةn
    • التقدير الاستدلاليَّ للتكلفة من العُقدة n إلى الحالة الهدف
  37. في خوارزميَّة Minimax ،  الهدف من اللاعب MIN ، هو :
     

    • اختيار الحركة التي تزيد من قيمة دالَّة التقييم
    • اختيار الحركة التي تؤدّي إلى التعادل دائمًا
    • اختيار الحركة التي تزيد من تكلفة المسار
    • اختيار الحركة للتقليل من قيمة دالة التقييم
  38. أيٌّ ممّا يأتي يعادل دالة  استدلالية مقبولة ( Admissible ) لخوارزمية * A في لعبةPuzzle-8:
     

    • عدد المربَّعات في مواقعها الصحيحة
    • عدد الحركات الممكنة من الحالة الحاليَّة
    • التكلفة الإجماليَّة للمسار من الجذر إلى الحالة الحاليَّة
    • مجموع مسافات مانهاتن لك مر بعَ إلى موقعه الهدف
  39.  القيمة النهائية لخوارزمية Minimax في الشجرة الآتية ، هي :

     

     

     

     

    • A = max(1, 2) = 2
    • A = max(6, 9) = 9
    • A = max(5, 0) = 5
    • A = max(1, 0) = 2
  40. القيمة التقريبية التي تسندها الخوارزمية في لعبة (XO)، إذا وصلت الحالة إلى عقدة نهائية وفاز اللاعب (O)،  هي:  

    • قيمة سالبة
    • قيمة موجبة
    • القيمة صفر
    • قيمة لا نهائية
  41.  الفرق بين "البحث في مسار واحد" (Single-Agent) و "البحث التنافسي"، هو :

    • البحث التنافسي لا يحتاج إلى هدف
    • البحث في مسار واحد أسرع دائماً
    • لا يوجد فرق برمجياً بينهما
    • البحث التنافسي يتضمن خصماً يحاول إفشال خططك
  42. الغرض من المصفوفة أو القائمة التي تمثل "اللوحة"، في برمجة لعبة (XO) بلغة بايثون،  هو   :

    • تخزين الحالة الحالية لكل مربع (X، O، أو فارغ)
    • تخزين أسماء اللاعبين فقط
    • حساب عدد النقاط الإجمالي
    • لا توجد حاجة لمصفوفة في البرمجة
  43. الوظيفة البرمجية utility(s, p) في سياق الألعاب تُستخدم لـــــ : 

    • رسم لوحة اللعبة على الشاشة
    • تحديد القيمة العددية النهائية للحالة الهدف (فوز، خسارة، تعادل)
    • تحديد من هو اللاعب الذي عليه الدور
    • مسح الحركات السابقة من الذاكرة
  44. يهدف "الذكاء الاصطناعي في الألعاب" ، إلى: 

    • منع اللاعب البشري من فهم قواعد اللعبة
    • جعل الحاسوب يتخذ قرارات مثالية بناءً على تحليل شجرة البحث
    • جعل الحاسوب يلعب بشكل عشوائي تماماً
    • تقليل سرعة استجابة الحاسوب
  45.  المبدأ الذي تقوم عليه "ألعاب المجموع الصفري" (Zero-Sum Games)، هو :   

    • مجموع نقاط اللاعبين دائماً يساوي واحد
    • مصلحة أحد اللاعبين تعني خسارة مساوية للاعب الآخر
    • تنتهي اللعبة دائماً بالتعادل (صفر لكل لاعب)
    • لا يمكن لأي لاعب تحقيق الفوز
  46. في المنازل الذكيَّة، تُستخدم تقنية البلوتوث أساسًا من أجل:
     

    • الاتِّصالات بعيدة المدى
    • تقليل استهلاك الطاقة بين الأجهزة القريبة
    • تحليل البيانات في السحابة
    • توفير تغطية عالميَّة للأجهزة
  47. أيُّ الآتية يُعدُّ مثالًا على الحوسبة المضمَّنة:

     

    • جهاز تنظيم ضربات القلب
    • جهاز الحاسوب المكتبيُّ
    • الشبكات السحابيَّة
    • خادم البيانات
  48. تقنية RFID تعتمد في عملها على:
     

    • الأقمار الصناعيَّة
    • تقنية Zigbee
    • الألياف الضوئيَّة
    • الموجات الراديويَّة
  49. في بنية إنترنت الأشياء ذات الطبقات الثلاث، الطبقة المسؤولة عن معالجة البيانات وتحويلها إلى معلومات قابلة للتخزين والتحليل، هي : 
     

    • طبقة الإدراك
    • طبقة معالجة البيانات
    • طبقة التحكم
    • طبقة التطبيقات
  50. التقنية التي  تعَدُّ أكثر كفاءة في استهلاك الطاقة، وتُستخدم بكثرة في الزراعة الذكيَّة، هي :

     

    • Bluetooth
    • Wi-Fi
    • الأقمار الصناعيَّة
    • Zigbee