اختبار نهائي مهارات رقمية فصل ثاني
جميع أجهزة إنترنت الأشياء تحتاج إلى اتصال دائم بالإنترنت لتعمل بشكل صحيح
- صحيح
- خاطئ
تُصنف طبقة تجريد البيانات Data Abstraction Layer ضمن بنية الطبقات الثلاث الأساسية لنظام إنترنت الأشياء
- صحيح
- خاطئ
الحوسبة المتضمنة (Embedded Computing) هي أنظمة حاسوبية ضخمة مصممة لأداء مهام عامة وغير محددة مثل الهواتف الذكية والساعات الذكية
- صحيح
- خاطئ
تقنية زيجبي (Zigbee) تُعد الخيار الأمثل لتطبيقات إنترنت الأشياء (IOT) في المنازل الذكية والمصانع
- صحيح
- خاطئ
المساعدات الصوتية للتفاعل الصوتي مع المحتوى هو من الأمثلة على أدوات المساعدة الذكية في مجال التعليم
- صحيح
- خاطئ
الحاجة لبنية تحتية أرضية معقدة من أبرز المزايا شبكة إنترنت الأشياء المعتمدة على الأقمار الصناعية
- صحيح
- خاطئ
تشمل بروتوكولات التشفير والأمان في شبكة إنترنت الأشياء المعتمدة على الأقمار الصناعية التشفير والتوثيق وضمان النزاهة
- صحيح
- خاطئ
تحتاج منصات الفيديو والمؤتمرات المرئية مثل ( Skype ) في انظمة إنترنت الأشياء IOT إلى اتصال واي فاي Wi Fi ثابت وقوي لأنها تنقل الصوت فقط في الزمن الحقيقي (الفعلي )
- صحيح
- خاطئ
طبقة الحوسبة الطرفية / الحوسبة الضبابية هي الطبقة الرابعة من بِنية الطبقات السبع لنظام إنترنت الأشياء
- صحيح
- خاطئ
روبوتات إزالة الألغام هي من استخدامات الحوسبة المتضمنة (المدمجة ) لمعالجة إشارات الحساسات المدمجة في مجال الطائرات بدون طيّار
- صحيح
- خاطئ
تعمل تقنية البلوتوث والزيجبي عالمياً على نطاق تردد مشترك هو
- 5.0 GHz
- 2.4 GHz
- 1.2 GHz
- 900 MHz
واحدة من الآتية تُعد من سلبيات الاعتماد الكلي على إنترنت الأشياء:
- توفير الطاقة
- تحسين جودة الحياة
- زيادة الأتمتة
- فقدان بعض الوظائف التقليدية
الطبقة التي تعتبر حلقة الوصل بين المعالجة الأوََّلية والتخزين الطويل الأمد مما يجعلها
ركيزة أساسية مُهِمَّة في دعم كفاءة النظام وضمان استمراريته هي:- تجميع البيانات( Data Accumulation)
- الشبكة ( Network)
- الإدراك (Perception )
- التطبيقات ( Applications)
أهم ما يميز إنترنت الأشياء عبر الأقمار الصناعية عن الشبكات الأرضية هو:
- رخص الثمن
- انعدام زمن الوصول
- سرعة نقل البيانات
- شمولية التغطية الجغرافية
في بِنية إنترنت الأشياء تُعتبر "الحسّاسات Sensors" جزءاً من الأجهزة في طبقة :
- الإدراك
- الشبكة
- النقل
- التطبيقات
النظام الذي يوفر إحداثيات الموقع والسرعة والوقت بدقة عالية هو :
- Zigbee
- GPS
- RFID
- Bluetooth
الجهاز الطرفي الذي يقوم بتحويل الإشارات الكهربائية إلى حركة ميكانيكية أو مُتغيرات فيزيائية يسمى:
- حساس (Sensor)
- معالج (Processor)
- مُشغّل (Actuator)
- بوابة (Gateway)
تتميز الحوسبة المتضمنة في الطائرات من دون طيار (Drones) بقدرتها على
- التنقل عبر مساحات واسعة ضمن الملاحة المستقلة
- التقاط صور دقيقة بالاشعة تحت الحمراء والطيف المتعدد ضمن تكامل المستشعرات
- تنفيذ مهام معقدة بصورة ذاتية فعالة
- جميع ما ذكر
واحد من الآتية ليس من مكونات تقنية الـ RFID :
- علامات الرقاقات(Tags)
- نظام التطبيق/المعالجة (Application)
- قارئ الرقاقات (Reader)
- القمر الصناعي (Satellite)
من مبادئ تقنية البلوتوث والتي تمكّن المستخدم من إرسال الاوامر من جهازه المحمول مثل تشغيل الأجهزة وإغلاقها وإرسال البيانات
- اكتشاف الأجهزة
- التفاعل والتحكم
- البث الدوري
- تأسيس الاتصال
المقصود بـ "حيز الحالة" (State Space) في سياق حل المشكلات ، هو:
- الوقت المستغرق للوصول إلى الحل
- نموذج يمثل جميع الحالات الممكنة للمشكلة والروابط بينها
- العقدة التي تمثل الهدف النهائي فقط
- عدد الخطوات الفعلية التي اتخذها البرنامج
في شجرة البحث، تسمى الحالة التي يبدأ منها البحث بــ:
- الحالة الهدف
- الحالة الابتدائية
- الاقتران الاستدلالي
- المسار
الوظيفة الأساسية لـ "الاقتران الاستدلالي ، هي :
- فحص جميع المسارات الممكنة دون استثناء
- تقديم تقدير أو نصيحة لتوجيه البحث نحو الهدف بكفاءة
- مسح البيانات من ذاكرة الحاسوب
- زيادة تعقيد شجرة البحث
في لعبة (XO)، قيمة التقييم التي تعيدها الوظيفة winner_check إذا فاز الذكاء الاصطناعي (X) هي :
- تعيد القيمة "O".
- تعيد القيمة "draw".
- تعيد القيمة "X".
- تعيد القيمة "none"
الخوارزمية التي تُصنف ضمن "طرائق البحث العمياء" ، هي :
- البحث في العمق أولاً والبحث في العرض أولاً.
- خوارزمية البحث التنافسي (MiniMax).
- خوارزمية (A* Search).
- البحث الاستدلالي الموجه.
في خوارزمية (MiniMax)، ماذا يحاول اللاعب (MIN) أن يفعل؟
- تعظيم قيمة اقتران التقييم للوصول لأفضل حالة له
- تقليل قيمة اقتران التقييم (الوصول لأقل قيمة ممكنة)
- إنهاء اللعبة بالتعادل دائماً
- منع اللاعب (MAX) من التحرك نهائياً
تعتمد لعبة "لغز الأرقام الثمانية" (8-Puzzle) في البحث الاستدلالي غالباً على حساب:
- مسافة مانهاتن (عدد الحركات المطلوبة لكل مربع للوصول لمكانه(
- سرعة معالجة البيانات في الثانية
- حجم المربعات المستخدمة في اللعبة
- عدد المربعات الفارغة فقط
ماذا يحدث عند تجاهل بعض أجزاء شجرة البحث في البحث الاستدلالي؟
- يتوقف البرنامج عن العمل
- تزيد فرصة إيجاد الحل الأمثل بشكل مؤكد
- يتم تقليص مساحة البحث وتوفير الوقت والجهد
- يفقد البرنامج القدرة على الوصول للهدف
في لغة بايثون، ما هي الوظيفة (Function) التي تُستخدم لتحديد "أفضل حركة" للذكاء الاصطناعي؟
- ( )board _print
- ( ) move _best
- ( ) input
- ( ) split
أحدى الآتية يُعد مثالاً على "المشكلات القياسية" (Standardized Problems) في الذكاء الاصطناعي ، وهو :
- تشخيص الأمراض الطبية المعقدة
- لعبة (XO) ولعبة الأرقام الثمانية (8-Puzzle).
- تصميم بنية تحتية لمدينة ذكية.
- إدارة سلاسل التوريد العالمية
أيُّ الخوارزميّات الآتية تُستخدم في البحث التنافسيِّ في الألعاب الثنائيَّة مثل لعبة XO ؟
- خوارزميَّة البحث بالتفرُّع والحدود
- خوارزميَّة البحث العشوائيِّ
- خوارزميَّة البحث بالعمقDFS
- خوارزمية Minimax
في خوارزميَّة Minimax ، إذا كانت العُقدة من نوع MAX ، فإنَّها تختار:
- القيمة الصغرى من أبنائها.
- القيمة الوسطى من أبنائها
- أيَّ قيمة بشكل عشوائيٍّ
- القيمة العظمى من أبنائها
خوارزميَّة Alpha–Beta Pruning تهدف إلى:
- تغيير القيم الناتجة عن خوارزميَّة Minimax
- تقليل عدد الحالات التي يت تقييمها من دون التأثير على النتيجة
- استبدال خوارزميَّة BFS
- زيادة عدد الحالات التي يتمُّ تقييمها
في لعبة 8-Puzzle ، أيُّ الإجراءات الآتية غير ممكن إذا كانت المساحة الفارغة في الزاوية اليسرى العليا؟
- تحريك المساحة الفارغة إلى الأسفل
- تحريك المساحة الفارغة إلى اليمين.
- تحريك المساحة الفارغة إلى اليسار
- تحريك المساحة الفارغة إلى الأعلى
أيٌّ ممّا يأتي يُعدُّ ميزة لخوارزميَّة البحث في العمق أوّلًا (Depth-First Search)
- دائمًا يجد الحلَّ الأمثل بأقلِّ تكلفة
- يستكشف العُقَد جميعها في المستوى نفسه قبل التعمُّق
- يتطلب ذاكرة أق مقارنة بالبحث في العرض أولا
- يعتمد على دالَّة استدلاليَّة لتقليل عدد العُقَد المستكشفة
في خوارزميَّة A* Search ، ما الذي يمثِّله (f(n:
- التكلفة الفعليَّة للوصول إلى العُقدة n من الحالة الابتدائيَّة
- مجموع التكلفة الفعلية والتقدير الاستدلال للعُقدة n
- عدد الحركات الممكنة من العُقدةn
- التقدير الاستدلاليَّ للتكلفة من العُقدة n إلى الحالة الهدف
في خوارزميَّة Minimax ، الهدف من اللاعب MIN ، هو :
- اختيار الحركة التي تزيد من قيمة دالَّة التقييم
- اختيار الحركة التي تؤدّي إلى التعادل دائمًا
- اختيار الحركة التي تزيد من تكلفة المسار
- اختيار الحركة للتقليل من قيمة دالة التقييم
أيٌّ ممّا يأتي يعادل دالة استدلالية مقبولة ( Admissible ) لخوارزمية * A في لعبةPuzzle-8:
- عدد المربَّعات في مواقعها الصحيحة
- عدد الحركات الممكنة من الحالة الحاليَّة
- التكلفة الإجماليَّة للمسار من الجذر إلى الحالة الحاليَّة
- مجموع مسافات مانهاتن لك مر بعَ إلى موقعه الهدف
القيمة النهائية لخوارزمية Minimax في الشجرة الآتية ، هي :

- A = max(1, 2) = 2
- A = max(6, 9) = 9
- A = max(5, 0) = 5
- A = max(1, 0) = 2
القيمة التقريبية التي تسندها الخوارزمية في لعبة (XO)، إذا وصلت الحالة إلى عقدة نهائية وفاز اللاعب (O)، هي:
- قيمة سالبة
- قيمة موجبة
- القيمة صفر
- قيمة لا نهائية
الفرق بين "البحث في مسار واحد" (Single-Agent) و "البحث التنافسي"، هو :
- البحث التنافسي لا يحتاج إلى هدف
- البحث في مسار واحد أسرع دائماً
- لا يوجد فرق برمجياً بينهما
- البحث التنافسي يتضمن خصماً يحاول إفشال خططك
الغرض من المصفوفة أو القائمة التي تمثل "اللوحة"، في برمجة لعبة (XO) بلغة بايثون، هو :
- تخزين الحالة الحالية لكل مربع (X، O، أو فارغ)
- تخزين أسماء اللاعبين فقط
- حساب عدد النقاط الإجمالي
- لا توجد حاجة لمصفوفة في البرمجة
الوظيفة البرمجية
utility(s, p)في سياق الألعاب تُستخدم لـــــ :- رسم لوحة اللعبة على الشاشة
- تحديد القيمة العددية النهائية للحالة الهدف (فوز، خسارة، تعادل)
- تحديد من هو اللاعب الذي عليه الدور
- مسح الحركات السابقة من الذاكرة
يهدف "الذكاء الاصطناعي في الألعاب" ، إلى:
- منع اللاعب البشري من فهم قواعد اللعبة
- جعل الحاسوب يتخذ قرارات مثالية بناءً على تحليل شجرة البحث
- جعل الحاسوب يلعب بشكل عشوائي تماماً
- تقليل سرعة استجابة الحاسوب
المبدأ الذي تقوم عليه "ألعاب المجموع الصفري" (Zero-Sum Games)، هو :
- مجموع نقاط اللاعبين دائماً يساوي واحد
- مصلحة أحد اللاعبين تعني خسارة مساوية للاعب الآخر
- تنتهي اللعبة دائماً بالتعادل (صفر لكل لاعب)
- لا يمكن لأي لاعب تحقيق الفوز
في المنازل الذكيَّة، تُستخدم تقنية البلوتوث أساسًا من أجل:
- الاتِّصالات بعيدة المدى
- تقليل استهلاك الطاقة بين الأجهزة القريبة
- تحليل البيانات في السحابة
- توفير تغطية عالميَّة للأجهزة
أيُّ الآتية يُعدُّ مثالًا على الحوسبة المضمَّنة:
- جهاز تنظيم ضربات القلب
- جهاز الحاسوب المكتبيُّ
- الشبكات السحابيَّة
- خادم البيانات
تقنية RFID تعتمد في عملها على:
- الأقمار الصناعيَّة
- تقنية Zigbee
- الألياف الضوئيَّة
- الموجات الراديويَّة
في بنية إنترنت الأشياء ذات الطبقات الثلاث، الطبقة المسؤولة عن معالجة البيانات وتحويلها إلى معلومات قابلة للتخزين والتحليل، هي :
- طبقة الإدراك
- طبقة معالجة البيانات
- طبقة التحكم
- طبقة التطبيقات
التقنية التي تعَدُّ أكثر كفاءة في استهلاك الطاقة، وتُستخدم بكثرة في الزراعة الذكيَّة، هي :
- Bluetooth
- Wi-Fi
- الأقمار الصناعيَّة
- Zigbee