أستمع وأتذكّر :
1) أذكر عنوان النّص الّذي استمعت إليه.
- الألعاب الإلكترونيّة: برزخ الأحلام النّامية.
2) أذكر اسمي مهنتين تؤثّر الألعاب الإلكترونيّة فيهما تأثيرًا واضحًا وردتا في النَّص المسموع.
- جراحة المناظير.
- قيادة الطّائرات.
3) أذكر أبرز أسماء ثلاث فئات من الفئات الّتي تعمل على تطوير الألعاب الإلكترونيّة وفق ما سمعته في النّص.
- مهندسو البرمجة.
- الفنانون المتخصّصون في إنتاج المحتوى البصريّ.
- المصمّمون المتخصّصون في تطوير البيئة الافتراضيّة.
4) أكمل تسمية الصّور الآتية كما وردت في النَّص المسموع:
- إشكالات العضلات. - جراحة المناظير. - أزرار اللَّعبِ.
أفهم المسموع وأحلله :
1 . أذكر مقابل المعاني الآتية كلمات سمعتها في النّص جاءت بمعناها:
|
المعنى |
الكلمة كما سمعتها في النّص |
|
المتاحة |
يتيح |
|
موهبة |
ملَكَة |
|
علم وظائف |
فسيولوجيا |
|
أحداث |
مجريات |
2 . عرض الكاتب في النّص الّذي سمعته مجموعة من الأفكار المتنوّعة ما بين الحقائق والآراء المتعلّقة بالألعاب الإلكترونيّة، أميز بين الحقيقة والرأي بوضع إشارة صحيح (✓) أمام العبارات الآتية مستعينًا بالجدول:
|
الجملة |
حقيقة |
رأي |
|
أ. الألعاب الإلكترونيّة تفتح المدى الفسيح أمام طاقة الإلهام. |
✓ |
|
|
ب. مشاركة الوالدين مع الآباء في الألعاب الإلكترونيّة أمر ضروري. |
✓ |
|
|
ج . المعروف أنّ المقدرة الاستيعابيّة والتّحصيليّة للأطفال تزداد في حال اللّعب . |
✓ |
3 . أقارن بين الآراء المختلفة الّتي وردت في النّص حول مسألة أثر الألعاب الإلكترونيّة في جسم الإنسان من الجانب الفسيولوجيّ.
- هناك من يرى أنّها تؤدّي إلى السّمنة والبدانة بسبب قلّة الحركة.
- البعض يرى أنّها قد تسبب مشكلات في الأربطة والعضلات بسبب الاستخدام المتكرّر.
- آخرون يرون أنّ تقمّص الأدوار النّشطة في الألعاب قد يساعد في حرق السّعرات الحراريّة.
4. أستنتج علاقة مشتركة بين مهارات اللّاعب في الألعاب الإلكترونيّة وبين ما ذكره الكاتب في ما يأتي:
" ... من نموّ واضح للتّوافق البصريّ الحركيّ والّذي يُعدّ الأساس التّكيفي في كثير من المهارات التطبيقيّة ذات الطّابع المهنيّ والعمليّ" .
- الألعاب الإلكترونيّة تنمّي التّنسيق بين البصر والحركة، مما يساعد في المهارات التّطبيقية مثل الجراحة وقيادة المركبات والطّائرات.
5. أبين الأسباب الّتي أفضت إلى النّتائج الآتية:
|
الأسباب |
النّتائج |
|
|
الإفراط في استخدام الألعاب الإلكترونيّة. |
السّمنة، مشكلات في الأربطة والعضلات، تعزيز النّزعات العنيفة. |
|
|
الألعاب الإلكترونيّة تعزّز القيم والسّلوكيات. |
تعزّز الألعاب الإلكترونيّة في الطّفل كثيرًا من القيم والسّلوكات. |
|
|
الألعاب الإلكترونيّة المصممة على أساس جماعيّ. |
تساعد الألعاب الأطفال في المجموعات المتجانسة على التّواصل. |
|
|
يستطيع الفرد أن يتصوّر أنّه يقود طائرة في الشّروط والظّروف ذاتها المحيطة بقيادة الطّائرة. |
6. أضع علامة صحيح (✓) إزاء العبارة الصّحيحة، وعلامة خطأ (×) إزاء العبارة غير الصّحيحة في ضوء ما فهمته في النّص المسموع:
أ. (×) الألعاب الإلكترونيّة كلها مضار وليس لها فائدة.
ب .(×) لا تُعزّز الألعاب الإلكترونيّة مهارات التّواصل لدى الإنسان.
ج .( ✓) تغذّي بعض الألعاب الإلكترونيّة النزعات العنيفة لدى ممارسيها.
د.( ✓) المشاركة في الألعاب الإلكترونيّة تسهم في زيادة التّآزر الحركيّ البصريّ والتّنسيق والتّوافق بين الحواس المختلفة.
7. أقترح عنوانًا مناسبا للنّص الّذي استمعت إليه .
الألعاب الإلكترونيّة: بين المتعة والتّأثيرات المتباينة.
أتذوّق المسموع وأنقده:
1 . أوضّح موقفي، معللًا الآتي:
دور الألعاب الإلكترونيّة في تنمية الخيال وزيادة العمليّة المعرفيّة بالواقع.
- أوافق، لأنّ الألعاب الإلكترونيّة، خاصّة ذات الطّابع التّفاعليّ، تعزّز الخيال وتساعد في محاكاة الواقع كما هو الحال في ألعاب الطّيران والجراحة.
ب. قدرة الألعاب الإلكترونيّة على خلق فضاء تواصليّ للإنسان.
- أوافق، لأن الألعاب الجماعيّة عبر الإنترنت تكسر حاجز الخجل وتساعد اللاعبين على التّواصل مع أشخاص من ثقافات مختلفة.
2. أصوغ إحدى أفكار النّص المسموع على شكل حوار بيني وبين زميلي / زميلتي صياغة دالة على الفكرة العامة للنّص.
أنا: هل تعتقد أن الألعاب الإلكترونيّة مفيدة أم مضرّة؟
زميلي: أعتقد أنّ لها فوائد كثيرة مثل تحسين التّفكير واتّخاذ القرار.
أنا: صحيح، لكنّها قد تسبب الإدمان أيضًا وتؤثّر على الصّحة إذا لم تُستخدم باعتدال.
3. أبدي رأيي في عنوان النّص والدّلالات الّتي يثيرها في نفسي.
العنوان "برزخ الأحلام الناميّة" يحمل دلالة فلسفيّة تشير إلى أن الألعاب الإلكترونيّة ليست مجرد وسيلة ترفيه، بل هي مساحة بين الواقع والخيال، تحمل آثارًا عميقة على مستخدميها..
4. أصف الحالة الشّعوريّة تجاه ما تعلمته من النّص المسموع، مبينًا الجوانب الّتي تأثّرت بها وأعجبتني.
- أعجبتني فكرة أن الألعاب الإلكترونيّة ليست شرًّا مطلقًا أو خيرًا مطلقًا، بل تعتمد على كيفيّة استخدامها. كما أثّر في الحديث عن تأثيرها في المهارات الحركيّة والمعرفيّة.